对于大多数艺术形式而言,叙事的方式和手段是相对自由的,例如文学作品中的恩怨情仇,水墨绘卷上的万里江山,戏剧舞台上的生离死别,影视作品里的千军万马……
而得益于这些艺术形式的积累和发展,游戏的叙事从一开始就呈现百花齐放的发展态势,各种在其它艺术形式里有过尝试的叙事手法,都可以被平移到游戏当中。比如曾经主导一个阶段中国武侠游戏的“悲剧底色”,比如强调偶遇并以交互为推动力的日系恋爱养成游戏,比如直接借助电影漫画等同IP内容所搭建的世界舞台,但讲一个新故事的漫威蜘蛛侠等。
仙剑1里,连支线故事都是悲剧
《青涩宝贝》全剧情达成,一会打工搭便车,一会豪华头等舱,真的让人头大啊
不过游戏的叙事与其它的艺术形式仍然有着不小的差异,因为游戏更强调交互本身,而其它的艺术形式主要还是展示与呈现,交互基本只能靠意念。
强调交互就代表了用户会期望自己的游戏行为对游戏的虚拟世界产生改变发生影响,甚至希望自己的行为能够影响到剧情内容甚至虚拟角色的存亡,希望自己的选择能够给游戏角色带来不同的命运。
因此,对于游戏叙而言,叙事舞台的搭建变得更加重要,并且舞台本身需要在叙事之前就规划和搭建好,虽然单独的某个用户不一定能遍历整个叙事舞台。
艾泽拉斯世界如此大的舞台,有过多少NPC之间、玩家之间、NPC与玩家之间的故事
虽然用了《魔兽世界》的地图,但游戏叙事舞台的大小并不是关键,对不少3A游戏来说,每一个NPC都有独立的对话、独立的性格甚至独立的行为逻辑,是构建越来越真实的游戏世界不可或缺的因素,但即使舞台很小,我们仍然可以通过细致的舞台描述,来达到叙事的目的。
例如题图游戏《Florence》里男女主角同居和搬离两个剧情,甜蜜感和悲伤情绪,通过一个同居摆放东西和搬离收拾东西,就展现的淋漓尽致,相信有过恋爱经验的人都能体会,也不乏痛哭流涕的男男女女。
鞋柜、杂物架和厨具,不管是摆放还是收拾,都让人印象深刻
再到洗漱台,男主只需要(也只能)放上一把牙刷,真实得让人忍俊不禁
叙事舞台的搭建,不仅是为玩家的交互行为和体验提供更细致更真实的虚拟世界,同时也是更深刻更细致地为玩家提供更大的剧情想象和探索的空间。在影视剧里,大多数时候,你并不会想去探究漂亮到无法用言语描绘的瑞文戴尔喷泉里的水能不能喝,但在游戏中,你可能会为了达成“世界猎人”的成就,而疯狂地收集小宠物。
游戏叙事舞台所带来的,不仅有游戏方式的体验,还有游戏感受的提升,甚至基于舞台本身的轻微改变,就可以诞生出完全不一样的用户感受和用户体验,因为交互的存在,很多玩家会愿意去了解舞台本身是如何形成的。
《地铁:离去》里各方势力图,甚至只看图就能理解红线与汉莎联盟两大势力之间的复杂关系
对于文学作品来说,叙事舞台更多时候存在于作者的提纲和脑海里。
对于戏剧作品来说,舞台、剧本和表演,就是叙事的全部。
对于影视作品来说,世界背景和故事舞台的的存在,不过是为了让那些基于人的故事更得到观众的认可。
而对于游戏作品来说,叙事舞台需要担负更重要的作用,因为玩家不仅可以观看体验设计师设计好的主线剧情故事,还可以与叙事舞台里的各种元素产生更深层次的交互,可以影响到NPC的行为,可以体验不同势力间的勾心斗角,可以书写自己在舞台上的动人故事,甚至可以在游戏世界里创造独有的传奇故事……